四、校园已成重灾区

大学毕业后,我当了三年高中班主任。那三年,中学已经成为沉迷网络游戏的重灾区。

为了管住学生,学校采取了很多手段。住校生早晨5点半就要集合跑早操,晚自习后班主任要轮流值班,等宿舍的学生睡着后才能返回家中。最初,学校每周只给学生放半天假。后来上级部门不允许周末上课,学校便鼓励学生“自愿”来校上自习。自然,班主任周末也要跟班。

学生在课上偷拍的,毕业后才发给我。

这是我能找到的唯一一张课堂上的照片。那时候,我用的手机还是一部老式诺基亚。

即使这样,依然杜绝不了有装睡的学生在下半夜翻墙溜入网吧。跑早操的时候,那些头发蓬乱、睡眼惺忪的,多是通宵上网刚刚回来的“夜猫子”。后来,很多学生夜里去网吧会准备好梳子、镜子和毛巾,以防早晨露馅。不过智能手机普及之后,学生玩游戏就方便了,躲在被窝里便能玩一夜。课间去打球的学生少了,交流游戏经验的却多了。

我至今记得我高三带过的一个学生,从分到我带的这个班开始,除了我的语文课,他总是课上睡觉。入学时他还是年级前50名,后来已经是全班倒数第二名。一开始,他是从来不交作业,后来被老师批评了之后,他交上去的全是胡言乱语,能辨认出来的也往往是网络游戏中装备和技能的名称。我找这个学生谈过很多次,他要么不说话,要么就诚恳地说:“老师,求求你别管我了,我控制不住我自己。我就是想玩游戏。”学校、班级为了挽救他,做了很多工作。可是在网络游戏面前,老师、家长和同学的规劝是那样的无趣和无力。后来,这个学生被他的妈妈领回了农村家中。我至今记得他离开时的眼神是灰色的,无比麻木中带着一丝解脱。

如今,我带的那届学生都已参加工作,大多数都结婚生子。比较一下这些学生当前的生活,我不敢断言谁的生活更幸福、事业更成功,可无疑,努力学习的学生往往比迷恋网络的学生收入更高,生活也更加安逸。

我还发现,因为农村中小学合并,许多中小学生都要到十几里甚至几十里之外的学校走读,中午无法回家吃饭,父母所给的午餐费往往被他们用来充值游戏币、购买游戏人物皮肤和充值流量。小学生携带手机上学已不鲜见,边走边玩误入沟渠的事也时有发生,因网络游戏而致伤致残致死的悲剧则令人尤为痛心。

这种事一旦陷入,便是难解的恶性循环。当青少年的生活完全被学习占据,网络游戏营造的虚拟世界无疑更能给他们满足和快感,而游戏中的探险和杀戮,则给了他们现实生活无法赋予的另类体验。然而,一旦接触网络游戏,便很容易上瘾,最终导致网络游戏成为他们生活的全部。他们会愈发感觉现实生活的枯燥乏味,转而更加迷恋和依赖虚拟世界。

我从不讳言网络游戏的积极作用,作为一种文化和产业,我们无法将其从生活中剔除。就像在智能手机变得无比普遍的今天,我们不可能倒行逆施,拒绝它的使用。但是,在实名制和防沉迷等机制并不能彻底杜绝网瘾的时候,谁来救救这些缺乏自控力的孩子?

五、广大的受害群体

这是一群多么广大的受害群体?《中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达到了5.07亿人。

早在2017年2月,《王者荣耀》的日活跃用户便达到8000万人, QuestMobile数据显示,《王者荣耀》单日使用次数一度达到8.2次,人均最高单次时长则为5.1个小时。《绝地求生》《荒野行动》等“吃鸡”游戏火爆之后,更是侵蚀着大量青少年的宝贵时光。

这些游戏对很多青少年而言,意味着生活的全部。

在网络扁平化发展的情况下,只要有足够的资源,一款游戏能够轻松占领许多网页和榜单的显要位置。近些年,随着《穿越火线》《英雄联盟》《王者荣耀》和“吃鸡游戏”的相继火爆,青少年的选择更多了。同村的许多小学生都表示,哪怕每个游戏被限定只能玩2个小时,每天换5种游戏,一样能玩10个小时。更有聪明的说,随便拿父母的身份证号注册,玩多久都不会有影响。果真是“地球不爆炸,游戏不放假。宇宙不重启,玩家不休息。”面对防不胜防的手机游戏,学校里有教师激愤地说:“横着拿手机的都不是好学生!”

整整一百年前,鲁迅在《狂人日记》中呼吁“救救孩子”,如今言犹在耳。

在这个严重的社会问题面前,延伸出的辩论有很多。网络游戏的拥护者称,持刀杀人不能怪刀。但是刀不会诱人杀人,可网络游戏的诱惑力却显而易见,而且一些不良游戏还在一遍一遍地示范,不知不觉让人沉迷于色情暴力之中。还有人为网瘾者脸上贴金,以美国“垮掉的一代”标榜其颓废。可“垮掉的一代”产生了大量诗人、作家、歌手和社会活动家,那些粗制滥造、只为捞金的网络游戏对人格的正面影响却微乎其微。至于打着电子竞技的幌子推广游戏则纯粹是自欺欺人,何曾有一个偷猎者走上奥运射击的领奖台?

当然,最普遍的论调则是:你自己意志力薄弱怪得了谁?确实,我们无法因为喝酒可能上瘾就要求国家全面禁酒、抽烟可能上瘾就要求国家全面禁烟,可我们依然要清醒地认识到受众的特殊性,未成年人并不具备成熟的判断力和自制力。

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