“限制系统”与“分级制度”:哪个是游戏行业的最终归属

有人质疑,腾讯在此时推出防沉迷系统是迫于舆论压力。对此,李回应,“当然不是。”

“健康游戏系统是6月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计,我们也是第一次做这种尝试。但经过一个月的测试,我们觉得功能比较稳定了,因此选择在此时推出。”

而有关防沉迷系统的讨论,再度引发了人们对游戏以及未成的人保护问题的关注。

2017年年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。第二十三条提出,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用网络游戏服务。

早在2007年,我国即已在全国推行网络游戏防沉迷系统。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在游戏中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线休息、学习。但业内人士认为,这个系统的漏洞很多。首先,未成年人可以虚报信息或者随便填写其他成年人的身份证号;此外,同一款游戏可以“歇号不歇人”,多账号持续玩;即便游戏时间到限,玩家还可以改玩其他游戏。

也有网友认为,不需要对于游戏大惊小怪。每个时代的青少年都有痴迷的游戏,现在是手游,过去是游戏机,再往前是跳皮筋、弹球,每一代成长的时候都被叫做“垮掉的一代”“死掉的一代”,但是直到现在,大家都正常地工作、生活,也没有哪一代垮掉或者死掉。

2010年8月实施的《网络游戏管理暂行办法》中规定,“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。”

但是,21世纪教育研究院副院长熊丙奇认为,这些规定没有具体可操作的细节。

“把制定网络游戏用户指引和警示说明的权力交给游戏经营单位,而没有专门的专业机构进行内容、功能评价和适用人群划分。游戏经营方为了扩大用户,是不太愿意设置适用人群的限制的,适宜不适宜未成年人玩,就由经营方说了算。当然,虽然规定没有可操作的细节,却也给监管部门随时可查处游戏,提供了笼统的依据,但这除了显示行政部门的监管权力外,并不是对游戏运营的依法治理。”

他认为,政府部门的分级监管、游戏出品方经营方的合法规范经营、监护人按分级制度履行监护指导责任,这是我国游戏市场既规范经营,又避免让未成年人陷入网瘾的必然选择。

“由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。如此一来,游戏运营方就会根据分级规定,开发游戏,会按分级规定,经营游戏,而监管方也可依法,审查游戏运营方是否按分级制度,提供游戏服务。”

广东省社会科学院社会人口学研究所助理研究员陆峥认为网络游戏不可一禁了之。“游戏是动物进化的必然产物,对个体生存发展具有重要价值。对孩子来说,游戏即学习,游戏即人生。除去少数一些本身内容不健康的游戏外,事实上人们看到的大多数游戏都是积极的、有益身心的。既然游戏本身益大害小,为什么我们还要奋起批判呢?想正确疏导孩子游戏,应先找到孩子的游戏动机,对症下药。”陆峥说。

(应被采访者要求,文中小迅、小邹为化名)

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